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アーケードゲームに学んだ画面解像度と色解像度

僕が中学生〜高校生くらいの頃は、ポリゴンなんて計算量的に高価なものはあまり使えず、ほとんどのゲームがピクセル単位で画面描画を行っていました。プログラミングを趣味としていて、特にゲームプログラムのためのライブラリ作りが好きだった僕は、MS-DOS上でC言語を使って高速な画面描画が簡単に行えるライブラリを作ったりしていました。当時使っていたコンピュータはNEC PC-9801互換機(EPSON PC-286U)で、画面サイズは640x400ドット、4096色(RGB各6階調)から選んだ16色が使えるというものでした。同時代のアーケードゲーム機の性能は320x240ドットのものが多く、家庭用パソコンの方が画面解像度は高かったのです。その反面、アーケードゲーム機は色解像度が高く、256色を同時に使えました。

もともとビジネス向けとゲーム向けと、ターゲットが異なるので、同じ画面解像度・色解像度にする必要はありません。たとえばパソコンはビジネス向けですので、文字表示に主眼をおいてビデオメモリの配分を行えば、画面解像度を高くして色解像度を下げるのは当然です。カラープリンターが少なかった(ドットインパクトや熱転写が主流だった)時代、カラーの書類を作ることは難しかったので、もしかしたら高解像度のモノクロ画面でも十分だったのかもしれません。それに対してアーケードゲームでは、なめらかな動きや様々な表現を見せるために、どうしても色数が必要だったのでしょう。

僕の個人的な好みなのかもしれませんが、画面解像度と色解像度であれば、僕は色解像度の高いものが好みです。アンチエイリアスを使えば画面解像度が低くてもなめらかな表現ができます。思えば、音楽フォーマットのPCMにしても、僕はサンプリング周波数の高さよりも量子化ビット数のほうに重点を置きたい人なのでした。たとえばDVD-Audioで192kHz/24bitなどの高解像度PCMがありますが、同じ帯域を使うのであれば96kHz/48bitのほうが良いんじゃないのかなぁ、と思うわけです。音の解像度と聞こえの関係を研究をしたわけじゃないので、単なる直感なんですが。